jueves, 11 de mayo de 2017

Pesadilla en Ciudad Cohete



Soy un amante de la narrativa, quizás por encima de cualquier otra cosa. Siempre he tenido en gran estima las buenas historias, pero soy consciente de que no solo importa el qué, sino también el cómo. Así, cada medio tiene una gramática, y el uso de la misma determina la capacidad de una historia para sublimar al que la disfruta.

En el ámbito de los videojuegos, la narrativa de verdadera calidad existe, pero está en constante tela de juicio. Comparada con las de otras formas de creación, como el cine, la literatura, los cómics o la televisión, la gramática de un juego incluye elementos técnicos y jugables que implican una mayor complejidad en su correcta aplicación. Así, dar importancia, o calidad, al aspecto narrativo, incluso en los casos en los que este es el objetivo principal, no siempre es fácil.

Soy muy fan de los géneros en los que se da gran importancia a la narrativa. Me encantaban las aventuras gráficas, aunque estas desaparecieron casi en su totalidad, y también los RPGs japoneses, que se han adaptado al mercado global de una forma tan obvia, que prácticamente tampoco existen ya. Sin embargo, los juegos de rol occidentales me resultan muy indiferentes.

Una de las cosas que más me gusta en un juego es la geografía, la definición de los países o ciudades, y las características de sus habitantes. Llegar a una ciudad o localización nueva, después de sufrir graves infortunios, para poder descansar y conocer gente, me resultaba muy gratificante. Y lo hacía especialmente en el que, aún hoy, sigue siendo mi juego favorito, Final Fantasy 7.

Algún día, y posiblemente en otro lugar, comentaré el motivo por el que Final Fantasy 7 es tan grande. Pocos procesos de racionalización al respecto se llevan a cabo de forma seria, y estos se limitan a decir que gusta mucho porque, simplemente, fue el primero en ser jugado. Sin embargo, aunque es valorable el hecho de que su historia sea mejor o peor que la de otros capítulos de la saga, como decía antes, el análisis de la conjugación entre el qué y el cómo dicta, en esta caso, como en muchos otros, la verdadera diferencia de calidad entre unas obras y otras.

Sin entrar en demasiado detalles, diría que uno de los aspectos claves en Final Fantasy 7 es el trabajo sobre sus personajes, sobre el pasado de cada uno de ellos, y su relación con su pueblo. Las ciudades y su naturaleza están diseñados de una forma fantástica y determinista, consiguiendo que ninguna de ellas sobre en un mundo que puedo recordar al completo, a pesar de haberlo recorrido hace 20 años. 

Las limitaciones técnicas de la época, no obstante, obligaban a que los emplazamientos fueran pequeños, y sus habitantes tuvieran un comportamiento limitado. Ahora podemos ver mundos enormes en los que aparece gente sin parar, con cierto nivel de libertad, pero entonces, había cuatro gatos, y siempre contaban lo mismo. Por eso, y en mi obsesión con ese juego, llegué a soñar una vez que vivía en una de sus ciudades, Ciudad Cohete, y que los habitantes se comportaran como en el juego real, diciendo la misma frase una y otra vez-

Fue una pesadilla dura, la verdad, aunque, al haber vivido en pueblos pequeños por temas de trabajo, puedo decir que es una experiencia cercana a la realidad de algunas localizaciones. Pero  resultaba verdaderamente desazonante. 

Aún así, viendo RPGs mucho más actuales con ciudades enormes, sin alma ni historia, solo colocadas geográficamente de forma conveniente, y con habitantes creados automáticamente, caminando como zombies, aún siendo millares, llego a echar de menos esos pueblecitos pequeños, y sus habitantes, a los que llegué a conocer, aún con sus limitaciones. Quizás esto sea extrapolable también al mundo real, y al hecho de haber vuelto a vivir en una gran ciudad. Creo que es una interesante reflexión. 


domingo, 5 de febrero de 2017

Sobre mis tonteos con Warhammer

Me gusta usar este blog para recomendar formas de entretenimiento o expresión que a mí me gustan. Creo que en todos los campos se puede hacer cosas muy interesantes, ya sea en formas culturales muy aceptadas como la literatura, o en formatos que normalmente serían considerados como mortadeladas de nivel alfa. La recomendación de hoy pertenece a este último conjunto.

Dentro de las formas de entretenimiento frikies, hay muchos niveles. En los niveles más altos de mortadelismo, hay cosas como juegos de rol, o Wargames, esos juegos de guerra con muñequitos. El Wargame más conocido es Warhammer. de Games Workshop, aunque hay otros muy buenos. Me gustaría mencionar los motivos por los que me parece algo que merece la pena ser probado.

Partimos de la base de que no es algo trivial meterse en este mundillo. Lo primero que te echa para atrás es el precio. El juego base cuesta una pasta, pero además, los ejércitos que incluye son básicos, y pueden ser extendidos con montones de figuras, ya sean de soldados, bestias o héroes. Realmente, puedes dejarte el sueldo en esto. 

Por otro lado, una parte importante de este hobby es la pintura. Las figuras no vienen pintadas, les tiene que dar color aquél que las compre, para customizar los ejércitos de la manera que quiera. Las figuras son muy pequeñas, así que pintarlas no es nada fácil. He estado haciendo fotos para este post a las que pinté cuando era joven, y me doy cuenta ahora de que, aunque entonces me parecía aceptable, son todas un desastre.

Si has sido capaz de pasar los filtros relacionados con el nivel económico, y con el talento artístico, tendrás que superar otros retos: tendrás que aprender a jugar. Warhammer es un juego de estrategia, como los de PC, pero con dados, con mil reglas, y con un montón de cosas que conocer y memorizar sobre tus propios ejércitos. O sea, que necesitas también cierto talento intelectual, además una mesa grande, y al menos a un amigo que sea tan mortadelo como tú.  

Entonces, podrás acercarte a la experiencia de jugar a Warhammer, aunque todavía estará a kilómetros de lo que se puede llegar a hacer por un experto. Yo tengo una pequeña experiencia jugando a esto, muy pequeña de hecho, que se remonta a mi adolescencia, por haber coincidido en el colegio con un compañero que había desarrollado esta afición, que ya existía en su familia. Y me gusta bastante el concepto, aunque ahora no quepa en mi agenda llevar a cabo todas las acciones que he enumerado antes.

Pero molaba, y mucho. No solo ya por jugar, sino por un elemento clave: el storytelling, el arte de contar una historia. Yo soy muy aficionado al storytelling, y lo disfruto bastante cuando es aplicado al arte de la batalla, de la lucha, la coreografía de combate. Y el universo Warhammer, ya extendido por novelas, videojuegos y todo tipo de cosas, es una cosmogonía enorme y muy interesante. No solo puedes contar historia de esa cosmogonía dentro de una batalla, sino que puedes crear la tuya propia, insertarla en tu propia cosmogonía, y ponerla en práctica. Me parece interesantísimo.

Una de las cosas que más me gusta, incluso más que jugar, es montar el escenario, montar un campo de batalla que sea geográficamente fiel al mundo y la región en la que tiene lugar la confrontación, y formar los ejércitos de la manera en la que la historia que has escrito rija. Eso sí, el resultado de la batalla queda abierto a los sucesos reales de la partida.

Creo que es una buena experiencia, es algo muy chulo, y, quizás, pueda ayudar a montar una historia realmente interesante, en la que la batalla sea solo una parte más. Lo recomiendo, a sabiendas de que va a costar que alguien se enfrente a todo esto. 

Por aquí dejo un par de imágenes de las figuritas que tengo pintadas, que están regular.





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